Digitale Entwertung

Digitale Entwertung

Die Medienindustrie hat momentan eine klare Aussage, was die Zukunft der Distributionswege ihrer Inhalte betrifft. Geht es nach den Plänen vieler großer Content-Lieferanten sollen im Lauf der nächsten zehn Jahren die physischen Datenträger komplett abgelöst werden, was vor allem die Film- und Spieleindustrie momentan massiv beschäftigt. Schon voll im Gange ist die Digitalisierung der Medien im Bereich Musik, auch wenn man sich hier mehr oder weniger unfreiwillig den neuen Konzepten von Apple und Co. hingeben musste und auch heute noch nicht besonders froh über die (angeblich viel zu günstige) Preisgestaltung eines digitalen Musikalbums ist, verglichen mit einer CD im Laden. Und auch der Verkauf von einzelnen Songs aus einem Album ist der Musikindustrie immer noch ein Dorn im Auge, für den Käufer aber ein überaus praktischer (und damals neuer) Mehrwert. Kaufe nur das, was du wirklich haben willst. »Kollateralkäufe« ausgeschlossen.

Bei Filmen und Spielen geht die Industrie einen anderen – man könnte sagen vorbereiteteren Weg – und setzt auf eine massiv vorangetriebene Umerziehung der Käufer. Denn anders wie bei Musikinhalten bekommt der Kunde beim Download von aktuellen Filmen und Spielen zunächst kaum Vorteile geboten, was übrigens auch oftmals im Verlagsumfeld der Fall ist, wenn das PDF der Printproduktion als »Online-Zeitung« zum Magazinpreis im Netz landet. Aber picken wir uns besser das Beispiel Filmindustrie heraus, da momentan ein Video on Demand-Dienst nach dem nächsten aus dem Boden gestampft wird. Videoload, Videobuster, iTunes, Netflix, Maxdome, T-Home oder die integrierten Spielfilm-Shops in einer PlayStation 3 oder Xbox 360 laden zum Leihen und Kaufen von Spielfilmen ein.

PS3 Filmdownloads Alle diese Dienste haben etwas gemeinsam, wenn es um den Kauf von aktuellen Spielfilmen geht. Sie bieten zunächst keinen Mehrwert gegenüber einer DVD oder Blu-ray, die es im nächsten Elektronikmarkt zu kaufen gibt. Aktuelle Spielfilme kosten als Download in der Regel um die 12-15 Euro. Dafür bekomme ich eine ca. ein bis zwei Gigabyte große Datei angeboten, die ich auf meine Festplatte runterladen darf. Damit gehört der Film zwar zunächst mir, aber noch lange nicht so wie eine gekaufte DVD/Blu-ray mir gehört. Der Kopierschutz im Download kann mir beispielsweise das Abspielen der Videodatei in einem bestimmten Programm verbieten. Verglichen mit einer DVD wäre das in etwa so, als würde man mir vorschreiben das ich die gekaufte Scheibe nur in DVD-Playern Der Marke XY abspielen dürfte. Bei der DVD undenkbar, beim Download schon lange Realität.

Ebenfalls hinfällig bei Downloads, oder nur relativ kompliziert durchführbar, ist die Möglichkeit einen Film oder ein Spiel zu verleihen. Somit wird der Gebrauchtmarkt durch eine rein digitale Distribution inklusive DRM mehr oder weniger verschwinden, bzw. in einen Schwarzmarkt abwandern müssen, der dann wieder rechtlich gesehen aus Raubkopien besteht. Aus Sicht der Content-Lieferanten ein kluger Schachzug. Ein Filmdownload hat momentan für den Endkunden also fast nur Nachteile. Er ist meist teurer als eine DVD, im Bereich Film ist die Qualität bei Bild und Ton meist schlechter als auf dem physischen Medium und der Benutzer muss sich mit zusätzlichen Kopierschutzmaßnahmen und Einschränkungen auseinandersetzen. Beim Beispiel Filmdownload zahle ich also mehr für weniger. Warum sollte das Konzept also Erfolg haben?

Der Mehrwert besteht momentan rein im Distributionsweg, für den die Käufer auch eine Art »digitale Entwertung« ihres Produktes in Kauf nehmen. Und das scheint auch der Deal zwischen Anbieter und Käufer zu sein. Das hier, jetzt und sofort ist entscheidend und das die Wunschinhalte somit jederzeit abrufbar sind. Wobei das sofort noch stark abhängig von der Geschwindigkeit der eigenen Internetverbindung bleibt. Die Spieleindustrie hat es bei der Umerziehung etwas leichter. Denn anders als bei Filmen ist ein Spiele-Download nicht qualitativ schlechter als die Version im Laden, weswegen man es hier auch einfacher hat die gleichen Preise für einen Download zu verlangen. Aber auch hier zahlt man das selbe (oder mehr) für weniger Rechte am Produkt.

Steam Aber es funktioniert. Die digital vertriebenen Spiele lassen sich trotz den Nachteilen gut verkaufen und werden vom Hersteller entsprechend gefördert und beworben, da mit rein digitalen Vertriebswegen auch höhere Margen zu erwarten sind. Paradebeispiel ist Apples App Store. Hier sind die Preise der Spiele so gering (im Schnitt nur 1-3 Euro), dass sich niemand um den Wiederverkaufswert der »Wegwerfware« kümmert. Außerdem gab es nie ein physisches Medium, weswegen der Wechsel von dort aus gar nicht erst vollzogen werden musste. Wenn das Spiel für 79 Cent ein paar Stunden Spaß bringt, hat es seinen Dienst bereits getan und gerät ohnehin in Vergessenheit. Ähnliches versuchen Spielehersteller schon länger mit PC-Spielen und auch Sony will die Spiele für die PlayStation Portable möglichst nach und nach auf den digitalen Vertrieb umstellen. Hier sieht die Sache aber schon wieder anders aus, denn wir reden über Preise von 30 Euro und mehr, die ein aktuelles PSP- oder PC-Spiel in der Regel kostet. Und hier taucht dann vielleicht auch der Wunsch nach einem Wiederverkaufswert und der Verleihgedanke auf, den der Download aber in der Regel verbietet.

Was bleibt sind die Nachteile des DRM, dass das gekaufte Produkt noch nicht vollständig dem Kunden gehört und somit der Hersteller immer seinen Daumen auf dem Download behält. Dazu kommt der Versuch den Download auf die selbe Stufe wie das physische Medium zu stellen und letzteren möglichst 1:1 zu ersetzen. 1:1 gilt natürlich auch für den Kaufpreis. Also ein völlig anderer Ausgangspunkt, als es mittlerweile bei gekauften Musikdownloads der Fall ist, die weitgehend DRM-frei sind. Auf lange Sicht betrachtet führt vielleicht kein Weg an der Digitalisierung der Distributionswege vorbei, aber man sollte den Lieferanten mehr auf die Finger schauen, da sich diese immer größere Einschnitte zu ihrem Vorteil erlauben und wir brav auch diesen »Fortschritt« mitmachen sollen.

  1. SonicHedgehog

    Ich lasse jetzt Musik & Film mal außen vor, auch wenn ich dazu wohl auch meine Meinung hätte, grundlegend finde ich hier die Preise stark überteuert.

    Nun aber zu den Spielen, ich nehme gleich einmal als Paradebeispiel Steam. Teils sind Spiele, die über Steam vertrieben werden durchaus um einiges billiger. Vielleicht nicht direkt bei Steam, sondern über Weekend-Aktionen und Geschenk-Codes.

    Jedenfalls sehe ich bei Steam-Spielen auch durchaus Mehrwert gegenüber der „altmodischen“ CD / DVD. Ein gutes Beispiel wäre der „Clean Install“ meines PCs letztens. Anstatt alte DVD-Boxen zu suchen, dann noch den jeweiligen Key (falls das Handbuch verschmissen habe) und dann noch abwechselnd CDs einzulegen, konnte ich einfach bei Steam meine Spiele auswählen, die ich installiert haben wollte.
    Einfach mal über die Nacht laufen lassen und man hat alle Games wieder installiert (zugegeben, mit einer 25 Mbit/s-Leitung hat man es leichter). Weiters hat man noch Vorteile wie z.B. die automatische Update-Funktion oder die Installation von benötigter Zusatz-Software (DirectX, …).

    Und zum Gebrauchtwarenmarkt: Ja, ist schade. Obwohl mich das selber wenig trifft, habe selten Gebrauchtspiele gekauft. Und beim iPhone App Store kann ich nur Recht geben, bei den Preisen denkt man nicht über „gebrauchte Apps“ nach 😉

  2. Mit Steam hast du dir ein passendes Beispiel für Mehrwert rausgesucht. Sonderangebote, Gutschein-Codes und ähnliches sollten aber völlig normal sein und die gibt es natürlich auch bei Versandhändlern oder Elektronikmärkten. Ich denke nicht, dass Steam besonders wegen seinen Preisen attraktiv ist, sondern wegen anderen Nettlichkeiten, die du schon angesprochen hast. Hier hat man tatsächlich einen Mehrwert, ganz anders als das beispielsweise bei diversen Anbietern von Filmdownloads der Fall ist.

    Trotzdem gibt man auch gewisse Besitzrechte bei Steam auf, die man mit herkömmlichen Medien noch hat. Die Frage bleibt halt was passiert, wenn du beispielsweise mal die Download-Plattform wechseln möchtest. Und genau das meine ich mit der Anbieter hat weiterhin seinen Daumen auf DEINEN Dateien. Das ist bei iTunes und Co. nicht anders. Im Prinzip kauft man mittlerweile nicht mehr die Sache an sich, sondern die Nutzung der Sache auf der entsprechenden Download-Plattform.

  3. SonicHedgehog

    Kurz zu den Steam-Sonderangeboten sowie Gutschein-Codes: Natürlich gibt es derartige Aktionen auch im Offline-Bereich, aber um es gleich direkt anzusprechen. Da eben Steam ein Online-Vertriebsweg ist, ist es (insofern bei fast allen Online-Geschäften) umso leichter im „Ausland“ einkaufen bzw. über eine günstigere Währung. Anstatt halt ein Spiel um 30 € anstatt 50 € von amazon.co.uk zu ordern ist es bei Steam (und anderen Geschäften) wesentlich einfacher.

    Beim Besitzrecht kann ich dir nicht widersprechen, versuche möglichst weitgehend Steam-Käufe zu vermeiden, besonders eben wegen dem DRM (wobei bereits viele Spiele nur über Steam vertrieben werden). Ernte zwar dann auch öfters Kommentare, warum ich nicht einfach Steam benutze, jedoch ist die Freiheit wirklich eingeschränkt. Steam besitzt noch immer die Rechte an den Spielen und können dir damit auch lange auf der Nase herumtanzen.

    Besonders die Verkettung des gesamte Contents ist teilweise nervig. Angenommen, dein Steam-Account wird gesperrt (aus welchen Gründen auch immer) oder Steam hat sonstwie Probleme mit ihrem Service. Bis zu dem Zeitpunkt, bis die Probleme behoben sind, hat man absolut keinen Zugriff auf die gesamte Spielbibliothek.

    Bei iTunes kann man zurzeit gut heißen, dass der Musik-Bereich komplett DRM-frei ist. Doch bei manchen Modellen (Filmverleih) wird es wohl nie so freizügig werden, aber das soll es ja beim Verleih auch gar nicht werden.

    In dem ganzen Zusammenhang kann man ja auch noch das Stichwort „Data Portability“ erwähnen. Aber das wird wohl im kommerziellen Bereich wohl schwer bis nie klappen, dazu stehen alle Unternehmen zu schwer in Konkurrenz.

  4. Da hast du wieder einen guten Punkt aufgenommen: »Ernte zwar dann auch öfters Kommentare, warum ich nicht einfach Steam benutze« Genau das macht mir ein bisschen Bauchweh. Viele haben sich einfach schon daran gewöhnt und blenden die Nachteile mittlerweile vollkommen aus. Deswegen das etwas unschöne Wort »Umerziehung« im Artikel. Aber es scheint ja zu funktionieren.

    Das der Musikbereich DRM-frei ist, ist glücklicherweise auch bei anderen Musik-Shops der Fall, bzw. mittlerweile generell so durchgesetzt. Finde ich sehr angenehm und nutze ich deswegen auch gerne und die Daten gehören mir. Bei Filmen hört der Spaß aber schon wieder auf und ich denke auch, dass sich die Filmindustrie nicht so schnell vom DRM trennen möchte. Vor allem dann nicht, wenn sie den Download zum selben Preis (oder teurer) als eine DVD/Blu-ray anbieten können.

    iTunes ist was Filme angeht genauso mies wie jeder andere Filmdownloader auch. Kein Mehrwert am Material selbst, relativ teuer, Bildqualität naja, das DRM verbietet das Abspielen auf anderen Plattformen und umkodieren auf eine normale DVD ist ebenfalls nicht erlaubt. Hier ist das DRM sogar noch härter, als das am Anfang bei den Musikdownloads der Fall war. Hier durfte man wenigstens noch die gekauften Songs als Audio-CD brennen und war somit einige Einschränkungen los.

  5. Setzt da nicht genau Google Chrome OS an? Da läge ja nahezu alles in der Cloud, Was ich sehr einleuchtend fand war die Preisgrenze, die Du zwischen »Wegwerfprodukten« und Produkten mit einem »echten« Wiederverkaufswert ziehst.

  6. Ich sehe die ganze Sache wirklich „philosophisch“: Wir wollen doch alle für den Kaufpreis die ganze Ware erwerben, nicht nur „eingeschränkte Nutzungsrechte“ oder dem Verkäufer ein „Rückzugsrecht“ einräumen, man könnte auch Verfallsdatum dazu sagen. Am Beispiel des Kindle sieht man doch wo das hin führt: Der Anbieter verwaltet dank Technik und AGB die Bibliothek des Nutzers und kann diese auch nach dem Kauf noch modifizieren. Daher sollte man nicht nur über den praktischen Aspekt und den Mehrwert nachdenken. Vor dem Hintergrund halte ich alles andere als einen Verzicht auf DRM für wenig akzeptabel, hoffentlich kommen auch die Gerichte (die das früher oder später beschäftigen wird) (schnell?) zu diesem Ergebnis. Des weiteren wird auch ein gängiger Standard benötigt, auch wenn dieser immer weiter in die Ferne rückt.

  7. Na das passt ja: Es gibt neue Zahlen von bitkom.org zum Download-Markt 2009 in Deutschland. Demnach gibt es einen Umsatz von ca. 250 Millionen Euro, was eine Steigerung von 18% zum Vorjahr bedeutet. Im Durchschnitt liegen die Kosten für einen Download bei 4,34 Euro. 64% der Kunden sind männlich, oder haben ihre Kreditkarte für den entsprechenden Account rausgerückt 😉

    http://www.bitkom.org/de/presse/8477_61754.aspx

  8. Nicht nur die Zahlen der Bitkom sprechen von Steigendem Potenzial von Downloads aller Art. Man braucht nur mal in Familie und Bekanntenkreis zu fragen und hört immer mehr Aussagen, dass Software, Music etc. per Download gekauft wurden. Denke die Bereitschaft zum bezahlten Download wird weiter steigen!

  9. Ich bin sehr skeptisch, was die Umerziehung der Kunden betrifft. Natürlich ist es schön, dass der Film sehr schnell online zur Verfügung steht und angesehen werden kann. Was aber definitiv fehlt, ist das Gefühl auf dem Sofa zu liegen, eine DVD mit Inlay in der Hand zu halten und und darin zu lesen und zu blättern. Ich würde es ein wenig auch mit dem Übergang von LP zu CD vergleichen: auch hier ist bereits ein großer Teil des Gefühles bei einer Venylplatte, die völlig anders in der Hand liegt, verloren gegangen…

  10. @Tom

    Dem kann ich nur zustimmen, eine Platte in der Hand zu halten, aufzulegen und den Staub vorab abzuwischen gehört zu einem Musikgenuss dazu. In der digitalen Welt gehen diese Erfahrungen komlett verloren.

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