Revolution der Besitzkultur (Teil 3)

Revolution der Besitzkultur

In die Debatte um das Gesetz zur Internetzensur wurde immer mal wieder das Argument gemengt, dass das Internet als rechtsfreier Raum Urheberrecht & Co. zerstört. Gebetsmühlenartig weise ich in solchen Diskussionen auf die Spieleindustrie hin, die sich zwar mit ihren DRM-Maßnahmen (DRM = Digital Rights Management) für PvE-Spiele (PvE = Player versus Environment) regelmäßig blamiert, jedoch originelle, alternative Geschäftsmodelle zu entwickeln weiß. Zwei bedeutende Ansätze gibt es derzeit, die sich recht anschaulich durch den Unterschied des Besitzverhältnisses erklären lassen. Beide reagieren auf den Wandel der Besitzkultur im Internet und umgehen – jedes auf seine Weise – die DRM-Problematik.

Variante eins: Miete. Standardbeispiel: World of Warcraft. »Aber das Spiel kauft man doch!« könnte man hier widersprechen. Stimmt ja auch. Aber das Geschäftsmodell wäre auch ohne Kauf denkbar und ohne den monatlichen Mitgliedsbeitrag ist das Produkt wertlos. Der monatliche Beitrag erst ermöglicht das Spielen, zahlt man ihn nicht mehr ist Schicht im Schacht, finanziert wird das Spiel durch die monatlichen Beiträge. Vergleicht man das mit dem Mieten einer Wohnung ist der monatliche Beitrag die Miete, der Kaufpreis eine Art Maklerprovision, die nicht zwangsweise vorhanden sein muss. Rechtlich mag die Parallele nicht 100% passen, aber funktional tut sie das.

Variante zwei: Eigentum. Standardbeispiel: Runes of Magic. Durch das »Mieten« von World of Warcraft behält das Produkt eine gewisse Wertigkeit. Das ist der krasse Unterschied zu Runes of Magic, das kostenlos heruntergeladen und gespielt werden kann (wer das haptische Erlebnis liebt bekommt es auf DVD in einer hübschen Pappschachtel für ca. 10,- Euro). Kostenlos herunterladen wäre auch beim vorigen Modell integrierbar. Kostenlos spielen nicht. Finanziert wird das Spiel durch den Verkauf digitaler Gegenstände. Die gehen nach dem Kauf in mein Eigentum über, seien es Schuhe, Waffen, Updates oder Versicherungen genau wie das Spiel nach dem Herunterladen auch in mein Eigentum übergeht.

Herausforderung an Entwickler und Publisher ist es nun das Spiel derart reizvoll und fesselnd zu gestalten, dass es auch wirklich zum Kauf digitaler Gegenstände motiviert. Wieder der Vergleich zur Wohnung. In diesem Modell würden wir eine Wohnung unter der Voraussetzung geschenkt bekommen, dass wir alle die Wohnung betreffenden Gegenstände in einem bestimmten Laden kaufen müssen. Ist die Wohnung attraktiv genug gestaltet (wofür der Vermieter sorgen muss) und sind die Preise nicht allzu hoch – warum nicht. Gerade dieses Modell könnte uns noch eine Menge toller Spiele bescheren.

Der Vorteil beider Modelle ist darüber hinaus, dass es keinen großen Ärger mit DRM-Maßnahmen gibt. Offline kann man  nicht spielen, einloggen muss man sich sowieso, Online-Verifizierung im Vorbeigehen sozusagen. Hier bleibt nur die Frage offen, wie sich das Modell auf Spiele übertragen lässt, die nicht auf einem PvP-Modell (PvP = Player versus Player) aufbauen.

»Ach die Spielebranche, das ist doch etwas ganz anderes«, höre ich es schon wieder Kollegen anderer Branchen jammern. Konkret ja, abstrakt nein. Es gibt viele Schräubchen an denen gedreht werden, viele Dogmen und Definitionen an denen gerüttelt werden kann. Und viele neue Monetarisierungsmöglichkeiten, die sich daraus ergeben können. Und darum geht es. Natürlich ist es nicht leicht, sich solche Geschäftsmodelle auszudenken. Natürlich ist es unbequem, bewährte Pfade zu verlassen. Natürlich ist es beängstigend, in unbekanntes Terrain vorzudringen. Aber das heißt nicht dass es nicht geht. Die Spielebranche zeigt Möglichkeiten auf, wie sich trotz des Wandels der Besitzkultur Geschäftsmodelle finden lassen und das nicht zu knapp.

Hier geht es zum ersten Teil und zum zweiten Teil der Serie »Revolution der Besitzkultur«.

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  2. Pingback: Suburb@MacVillage » Kostenlos zahlt sich aus - der nächste Schritt

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